Что нового во Fusion 360 уже в начале 2017 года
Давайте начнем 2017 год с замечательного обновления, которое поднимет на новый уровень ваши возможности управления данными, моделирования, рендеринга и ЧПУ (HSM). Нам сегодня нужно многое рассмотреть, так что начнем поскорее.
Надежность Fusion 360: Фаза 1
Надежность Fusion 360 и возможность доступа к данным в любой момент – это главный приоритет Autodesk. Ранее, когда Fusion 360 уходил в режим офлайн, панель данных сжималась до плоской структуры, где ваши разработки более не были рассортированы по папкам. Это сильно усложняло поиск нужного и работу с найденным. По вашим заявкам (форум и IdeaStation) разработчики реализовали два заметных усовершенствования в этой области:
- Поддержка структуры папок в режиме офлайн
- Некэшированные разработки недоступны и отображаются серым цветом, в отличие от кэшированных и готовых к работе.
В последнее время Autodesk воспринимает работу в офлайне очень серьезно. И сейчас в работе находится возможность управления тем, какие разработки вы хотели бы иметь доступными даже в офлайн режиме, как предложил на форуме Prabakar при обсуждении надежности данных и доступа к ним.
А вот что мы сделаем в Фазе 2 и Фазе 3
Aaron в своей видеоподсказке показал разработчикам промежуточное решение того, как можно сделать данные доступными офлайн. А Bryce недавно опубликовал детальный план Фазы 2 и 3 в блоге. Обязательно почитайте!
Моделирование & Эскизирование
Новые сверкающие игрушки всегда так и манят поиграть с ними, но давайте не отвлекаться от главной цели нашего сегодняшнего собрания. Моделирование и эскизирование остается одной из приоритетных фокусных областей, и создатели Fusion 360 хорошо продвинулись по усилению этого функционала.
Оси глобальных X, Y, Z теперь видны на Видовом Кубе
Многие просили (IdeaStation здесь, и здесь) о некоторой визуальной индикации мировой системы координат, чтобы можно было знать, где в пространстве вы находитесь и «куда» вы моделируете. Теперь вы будете видеть оси XYZ на Видовом Кубе.
Команда Move капитально отремонтирована
Прежний интерфейс Move и новый. Заметили разницу?
Одно только это усовершенствование стоило целого обновления. Разработчики радикально улучшили поведение этой команды и ее возможности. Они вывели оттуда множество пятен, так что давайте лишь вкратце пробежимся по ее ключевым возможностям.
Перемещение граней и эскизных объектов
Помните, как раньше в режиме прямого моделирования вы могли взять грань тела и применить к ней команду Move для ее перемещения или наклона? Ну, а теперь можно делать это и в режиме таймлайна/истории тоже! Команда Move, кроме тел и компонентов, теперь позволяет вам перемещать и эскизные объекты, и грани.
Сверху показана команда move для грани в режиме прямого моделирования, а внизу – то же самое, но в режиме моделирования с историей. Йуюху!
Новые типы параметрического перемещения командой Move
Раньше было только 2 типа перемещений: «Free Move» и «Point to Point». Теперь у вас есть еще «Translate», «Rotate» и «Point to Position». «Translate» и «Rotate» делают то самое, о чем говорят их названия. Они ограничены своим собственным типом перемещения и у вас будут только нужные манипуляторы для выполнения операции. «Point to Position» позволит вам выбрать точку на своей модели и переместить ее в выбранное положение в общем пространстве координат или пространстве координат компонента. Все эти типы тоже параметрические, так что будут автоматически учитывать все изменения, вносимые вами в модель.
Копирование и захват позиции перемещаемого объекта
Вы также можете сделать копию тела или компонента, который перемещаете. Просто убедитесь, что перед выполнением операции будет включен флажок “Create Copy”. И да, вы также можете захватить текущее положение объекта, если поставите и флажок «Capture Position».
«Center of Mass» в меню «Inspect»
Хорошие новости! Теперь вы можете видеть центр масс своей модели с помощью инструмента «Center of Mass» из выпадающего меню (популярный запрос IdeaStation). И теперь вы можете измерять расстояния до (и от) него до других объектов во Fusion 360.
И да, этот центр масс ассоциативен, так что будет отражать в себе все изменения, вносимые в модель. И помните, что «Center of Mass» - это тип анализа, так что вы можете включать и выключать его в папке «Analysis» в браузере.
Команда «Convert» улучшена
Вместо выбирания объекта и борьбы со сложным фильтром выбора типа конвертации, теперь есть простой и четкий выбор - чего и во что вы пытаетесь сконвертировать. Вот сравнение старого и нового интерфейса команды.
Флажок «Show Snap Points» в команде «Measure» теперь по умолчанию выключен
Ранее точки привязки были видимы по умолчанию и отображались при наведении курсора при активированном инструменте измерения «Measure». Если при этом ваша модель была сложной, то это создавало ощутимый беспорядок в рабочей области. Поэтому теперь по умолчанию этот флажок выключен.
Новая опция, выключающая проецирование в эскизах
Ранее, когда вы проецировали эскизы, Fusion 360 создавал кучу эскизных профилей, думая, что это будет полезно. Это могло быстро замусорить рабочее пространство и усложнить выбор нужного профиля для выдавливания. Теперь есть возможность отключить авто-проецирование ссылочной геометрии, так что вы можете более точно управлять тем, что будет активно и что будет доступно для выбора.
Новые фильтры выбора для эскизов
Раньше это не нравилось многим: при выборе эскизных объектов рамкой, в набор попадала также и 3D геометрия. Теперь добавили 4 новых фильтра выбора специально для эскизных элементов, что позволит выбирать только эскизную геометрию, если вы включите только эти флажки в фильтре.
Размеры теперь удобнее выравниваются по линиям
Помните, как сложно было раньше выровнять размеры параллельно линии? Да, это было довольно сложно сделать. Разработчики усовершенствовали этот процесс, исключив из него тонны правых щелчков мыши. Ура!
Центр координат остается видимым и при выключении эскизной сетки
Раньше, когда пользователи выключали эскизную сетку на палитре инструментов эскизирования, пропадал и значок центра координат, повергая вас в пугающее эскизное Ничто. Теперь центр координат будет оставаться видимым.
Команда «Loft» теперь запоминает предыдущее состояние флажка выбора цепочек
Теперь, когда вы снимете флажок выбора цепочек в команде «Loft», она запомнит это. И при вызове этой команды в следующий раз, она оставит этот флажок снятым.
Флажок выбора цепочек в команде «Surface Loft» теперь по умолчанию выключен
По вашим отзывам и собственным наблюдениям за данным инструментом, Autodesk понял, что чаще этот флажок должен быть выключен, чем включен. И они сделали его выключенным по умолчанию для команд «Surface» и «Sculpt loft».
Горячие клавиши переключения рабочих пространств
Теперь вы можете переключать рабочие пространства с помощью сочетаний клавиш CTRL (command для Mac) + Левая Скобка и CTRL (command для Mac) + Правая Скобка. Это перенесет вас на следующее или предыдущее рабочее пространство по списку соответственно.
Вот еще несколько заметных исправлений:
- PhilProcarioJr сообщил о проблеме обрезания эскиза по заданной области, когда рушился весь эскиз. Разработчики спешно расследовали проблему и обнаружили баг в коде обработки эскизов, приводящий к некоторым серьезным ошибками при обсчете зависимостей и смещений. Этот баг был безжалостно уничтожен.
- Устранили проблему, из-за которой при вызове команды перемещения и выборе “Set Pivot” почему-то отключался флаг “Select Through” в фильтре выбора.
- Macmanpb сообщил о проблеме, из-за которой он после выполнения «Compute All» по-прежнему получал ошибки соединений, даже если до этого удалил и соединения, и даже сами связанные с ними компоненты. Это были как будто бродящие по вашей модели призраки удаленных соединений. Autodesk смог воспроизвести эту ошибку и устранить ее!
- Macmanpb также заметил странное поведение программы при разрывании внешних ссылок – некоторые другие компоненты при этом неожиданно перемещались. Гуру поддержки Nathan в содружестве с командой разработчиков успешно нашли причину и все там прибрали.
- Beyondforce обнаружил призрачные видения при создании круговых массивов – предпросмотр показывал размножаемые элементы на совершенно неправильных позициях, хотя после нажатия OK они устанавливались туда, куда нужно. Сказано – устранено.
- Fahraynk нашел ошибку при создании скруглений, когда инструмент всегда хотел скруглить 2 ребра на его модели, хотя сам он хотел скруглить лишь одно. Расследовали проблему и устранили ее. Теперь все работает правильно.
“Branch & merge” (ветви и их объединение) доступны для предварительного тестирования (preview functionality)*
Ура! Autodesk говорил об этом довольно долго, и мы рады, что анонсирован долгожданный результат. Концепция ветвей и их объединения уже давно известна и широко применяется в области программирования, но она еще довольно нова для области проектирования. Перед тем, как углубиться в нее, позвольте дать вам немного вводной информации.
Зачем это всё? По двум замечательным причинам.
1. Вы можете исследовать различные вариации своих разработок вне последовательности их создания
Все мы там бывали: Вы работаете с проектом, и на его 85-й версии вдруг вам приходит в голову мысль: «Эй, парень… тут реально лучше было нарисовать окружность, как я делал раньше, вместо использования цилиндра, как сейчас…», но вам слишком лень возвращаться и искать нужную версию, с которой можно продолжить дальше, поэтому вы начинаете нудно перекапывать имеющийся вариант. И через несколько часов ваши глаза налиты кровью и вам хочется выпить.
Branch and merge избавляет вас ото всего этого благодаря возможности создавать множество ветвей разработки и исследовать различные направления развития проекта, не опасаясь побочных эффектов и влияния на другие ветви! Если в одной из ветвей вы облажаетесь, вернитесь к одному из «milestone» (дорожному камню), который вы определили ранее, или вообще смените ветвь и продолжите работать с нее. Основная ветвь при этом останется нетронутой до тех пор, пока вы не решите объединиться с ней. Это привносит в ваши проекты некую иерархию, где различные ветви являются различными уровнями: master, pre-production, prototype, sandbox (основной, пред-производственный, прототип, «песочница»).
Например, нам нужно разработать разные варианты циферблата, корпуса и ремешка для этих часов. Основная (master) ветвь всегда стабильна, готова к производству или публикации. Ветвь Pre-prod является ее клоном, но с некоторыми завершенными стабильными доработками. Sandbox (ветвь так называемой «песочницы» для экспериментов) постоянно развивается и наименее стабильна.
2. Вы можете управлять изменениями проекта, как профессионал.
И это правда. Единственное, что есть постоянного в нашем мире – это потребность в изменениях, особенно в мире проектирования. Вне зависимости от того, работаете ли вы в одиночку или в команде разработчиков – последнее, чего бы вам хотелось, это видеть изменения, вносимые куда попало, кем попало, без малейшего представления, что на что заменяется.
Branch and merge позволяет вам не только создавать ветви, но также и определять майлстоуны (дорожные камни, или точки возврата) для важных событий в процессе разработки, куда вам может понадобиться вернуться в будущем. Дайте им кодовые имена. Включите в их имена какие-то детали, по которым вы и ваши коллеги смогут понять, куда они ведут. Каждый майлстоун является снимком всего проекта и всего связанного с ним (подсборки, связанные чертежи и т.п.). Поверьте, возможность показать вашему заказчику визуальное дерево ваших проектных решений выведет ваши отношения с ним на совершенно новый уровень.
Звучит интересно и логично? Так оно и есть. А теперь давайте пройдемся по тому, как вы можете работать со всем этим во Fusion 360.
Как создать ветвь вашего проекта
На панели данных Fusion 360 появилось несколько новых иконок. Этот пример показывает, что я нахожусь в проекте The Jointmaster и собираюсь создать новую ветвь.
Все ваши существующие проекты отныне считаются master-ветвями по умолчанию. Вы заметите, что внутри каждого проекта появилась иконка > master с зеленым кружком. Щелкните по > и вы увидите опцию “Create Branch”. Это позволит вам создать ветвь из master-проекта и создать свой собственный sandbox-проект, независимый от проекта master.
Как ориентироваться и перемещаться между master и его ветвями
Как только ветвь создана, проект этой ветви будет отображен кружком другого цвета рядом с его названием. Переключаться между ветвями можно щелчками по иконкам проекта. Панель данных загрузит все данные в вашу ветвь, и вы сможете начать работать с ней. Работа с новой ветвью будет всегда начинаться в новой вкладке.
Как создавать майлстоуны
Я изменил цвет и геометрию ремешка (у меня было оранжевое настроение) и хочу поставить на этом моменте майлстоун.
Как только вы создадите майлстоун, Fusion 360 отобразит его в вашей ветви. Основное отличие ветви от майлстоуна состоит в том, что ветви ведут вас в сторону, а майлстоуны устанавливаются на пути вашей ветви. Майлстоуны позволяют вам захватывать ключевые состояния после важных изменений проекта, просто чтобы вам было проще находить их и возвращаться к ним.
Как объединять изменения
Итак, вы внесли несколько изменений в одну из ветвей, и вам нравится результат. Теперь вы хотите объединить эти изменения с master-ветвью.
Есть 2 способа объединения ваших изменений. Это очень важно понимать, поэтому сейчас смотрите внимательно.
1 – Push merge
Метод «Push merge» (толкнуть изменения) означает, что вы, находясь на ветви с последними изменениями, можете «толкнуть» эти изменения в желаемый пункт назначения – на master-ветвь или на любую другую ветвь.
Так как мы находимся в sandbox-ветви, вам нужно выбрать, куда именно вы хотите «толкнуть» изменения цвета ремешка (или другие изменения, которые обнаружит Fusion 360). Обратите внимание, что «толкание» изменений в Master перенесет туда только наиболее свежие изменения ремешка, а «толкание» изменений в другие ветви перенесет все изменения, которые еще не были перенесены в эту ветвь.
2 – Pull merge
Метод Pull merge (вытянуть изменения) означает, что вы хотите «вытянуть» изменения из другой ветви в ту, на которой сейчас находитесь (в данном случае в master). Выберите нужные изменения и вытяните их к себе. И вот вы находитесь в master-ветви, вытянув в нее цвет ремешка из sandbox-ветви.
Вытягивать изменения можно, перейдя в селектор ветвей в панели данных. Fusion 360 достаточно сообразителен, чтобы самостоятельно определить, что и где было изменено и даст вам возможность выбрать изо всего этого.
Как просмотреть историю разработки
С этими новыми «бранчингами» и «мерджингами» вам понадобится хороший инструмент для отслеживания всего этого. Поэтому и появился View design history, позволяющий просмотреть таймлайн каждого этапа создания ветвей, майлстоунов и объединений, которые происходили в жизни вашего проекта.
На этом виде вы также можете создавать новые ветви из других ветвей, для чего нужно выбрать ветвь, от которой хотите «ответвиться» и щелкнуть правой кнопкой мыши для создания новой ветви (да, вы только что прочли слово «ветвь» 5 раз в одном предложении). :)
Подытожим несколькими хорошими подсказками:
- Branch & merge работает только на уровне проекта, не на уровне design (разработки).
- Как только создана ветвь, вся ваша команда получит об этом уведомление, если они работают в этом же проекте.
- Наводя мышь на вкладку design, вы увидите, к какой ветви какого проекта она относится.
- Вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши по design history view и получить доступ к тем же опциям, которые видели в селекторе ветвей.
- Майлстоуны захватывают текущее состояние вашего проекта полностью (с подсборками и ссылочными деталями соответствующих моменту версий)
- Вы можете иметь множество ветвей, разрабатываемых одновременно.
Рендеринг и графика
Библиотека Appearance Material library теперь оснащена инструментом поиска
В наше время мы ищем всё и всегда. Так почему бы не иметь возможность искать ваши любимые материалы в библиотеке Appearance Library? Теперь вы можете (и я от этого тааааак счастлив!). Вам больше не нужно тратить все те секунды на копания по папкам.
Библиотека Personal material library теперь синхронизируется
Заметили эту новую вкладку в середине с маленьким значком облачка? Это ваша персональная облачная синхронизируемая библиотека (IdeaStation). Добавляйте в нее свои любимые или пользовательские материалы, и они автоматически синхронизируются с облаком и станут вам доступны отовсюду, где и когда бы вы ни были. Яхуу!
Усовершенствования встроенного рендеринга
Новая кнопка настроек появилась на панели инструментов. Она позволит вам задать качество рендеринга через отдельный диалог настройки. Щелкните по этой кнопке и сможете настроить уровень качества рендеринга в рабочей области. Fast будет работать с упрощенными материалами и освещением, а Advanced даст более детальную картинку. Также можно зафиксировать ваш вид командой Lock View (IdeaStation), так что не будет возможности нечаянным щелчком мышки перезапустить рендеринг с нуля. Круто!
Новые встроенные в интерфейс инструменты управления рендерингом. Как только вы запустите рендеринг в рабочей области, вы заметите новый набор инструментов в правом нижнем углу окна. Он покажет вам время, прошедшее с момента начала рендеринга, количество итераций, качество, которого нужно достигнуть (вы указали его в настройках) и кнопку паузы/возобновления с левой стороны.
Как только голубой ползунок доползет до Excellent, рендеринг остановится. Вы можете перетащить треугольник на Final, Infinite или в любое другое место между ними, и рендеринг продолжится, пока не достигнет этой отметки (если только не установите его на Infinite (Бесконечность), в случае чего рендеринг будет продолжать работать бесконечно, повышая и повышая качество картинки, пока вы его не прервете).
Вот несколько заметных исправлений в рендеринге и графике:
- Robduarte нашел странную проблему графики, когда он включал тонированный режим со скрытыми ребрами, но, поворачивая модель под разными углами, все же умудрялся рассмотреть ребра. Это было неправильно, и разработчики это исправили.
- Они также исправили графическую ошибку в некоторых случаях, когда вы работали солид-моделью и переходили в рабочую среду Sculpt. Солид-модель при этом оставалась прозрачной. А должна была стать полупрозрачной. Теперь она такая и есть.
- Была найдена графическая ошибка, когда пользователи работали со сложным эскизом и делали команду Zoom all, некоторые эскизные дуги и линии не отображались, пока не приближали изображение ближе. Да, они как будто не существовали, пока можно смотреть издалека и вдруг «ПУФФ!» появлялись из ниоткуда, когда приближали изображение. Так быть не должно, и разработчики это починили.
- Говоря о масштабировании «к себе» или «от себя», также нужно упомянуть о проблеме, когда если вы удаляли изображение, после некоторого предела вы теряли возможность выбрать скругления window-селектом. Это что, “Can’t Touch This” MC Hammer’а? Мы этого не заказывали, так что все это починили.
- Autodesk также исправил ошибку, когда модель с legacy-материалами теряла правильные текстуры. Они просто отключались, так как теряли координаты карты текстур. Упс. Сделано.
- А вот это баг был довольно забавным – в некоторых ситуациях, когда к модели с криволинейными поверхностями был применен анализ сечений и затем на эту поверхность назначалась декаль, манипуляторы управления перемещением и подгонкой детали обрезались анализом сечений, как будто они были частью декали. Этот кризис у манипуляторов успешно миновал, и теперь они работают как положено.
HSM
Облачные библиотеки CAM (ЧПУ)
ЧПУ-шники, объединяйтесь! Теперь ваши настраиваемые шаблоны, posts и инструменты разложены по соответствующим папочкам в панели данных и синхронизируются с вашим аккаунтом. Так что теперь они доступны вам, где бы вы ни залогинились.
Раньше вы могли работать только с тем, что сохранили на A360 Drive. А теперь у вас есть новая опция в настройках: General > CAM > Enable Cloud Libraries.
Проверьте это (если еще не проверяли), примените это, обновите панель данных, и вы увидите, как ваши posts, шаблоны и инструменты появятся в новой папке Assets в разделе Libraries. Bryce и Aaron сделали большое дело, демонстрируя, как это все работает в своем недавнем What’s New video.
Усовершенствования тестовых щупов
Stock probing больше не beta – Теперь вы можете пользоваться щупами «probe» обеих типов «box» и «cylinder», поддерживающими X/Y/Z-surface, X/Y wall и XY rectangular/circular boss.
Применение функции Use Selection Point к Probing – Для типа щупа «XYZ surface» вы теперь можете использовать функции “Use Selection Point” для точного определения точки касания щупа на выбранной поверхности. Отлично!
Новые инструменты «Chuck» и «Return» для токарной обработки с двумя шпинделями
Теперь в выпадающем меню «Turning» вы найдете «Turning Secondary Spindle Chuck» и «Turning Secondary Spindle Return». Это позволит вам управлять процессом прохода между первичным и вторичным шпинделями. Чтобы воспользоваться этой возможностью, вы должны работать с пост процессором с поддержкой двойного шпинделя.
Опция Optimize Order для операций Bore, Thread и Circular
Правда же, было бы замечательно, если бы была возможность заставить Fusion 360 оптимизировать порядок проходов bore, thread и circular на вкладке Geometry после того, как вы выберете поверхности, которые хотите обработать? Ой, подождите, так эта возможность же уже есть! :)
Начинать где закончили с опцией «Both Sides»
И, из-за нового ядра HSM, траектории во Fusion 360 теперь получаются более эффективными, так как новые слои начинаются там, где закончились предыдущие. Вместо того, чтобы всегда начинать рез с одной и той же стороны детали, траектории теперь начнут резать следующий слой по z с той стороны, где закончили предыдущий слой. Потрясающе!
Ядро HSM обновлено
Новое ядро теперь гораздо лучше поддерживает типы резки Водой, Лазером и Плазмой (это все пока в виде предварительного тестирования технологии*). Раньше, на старом ядре, когда вы изменяли модель, траектории обновлялись, вроде бы, без ошибок, но при этом в них могли образоваться врезания в деталь, и вам не выдавалось об этом никаких предупреждений. Теперь же, при изменениях модели, новое ядро предохраняет обновляющиеся траектории от зарезов в деталь и при необходимости выдаст вам предупреждение, что траектории требуют вашего внимания.
Waterjet – Новые опции « Keep Nozzle Down» & «Maximum Stay-Down Distance»
Это позволит вам заставить головку всегда оставаться внизу, задавая нужное расстояние.
В левом примере вы можете видеть, что быстрое перемещение головки происходит с учетом ранее сделанных резов, в отличие от правого примера, где движение идет прямо по детали. Мелкие детали при этом могут сместиться, что может привести к столкновению с головкой. Перемещение по ранее сделанным резам исключает возможность столкновения.
Разработчики также реализовали более 50 исправлений в HSM и рабочей среде CAM, включая исправление проблемы с библиотекой инструмента, найденной kshea9RNL8, когда на вкладке “Feeds & Speeds” поля ввода скоростей подачи для Cutting, Lead In, Lead Out и Ramp были недоступны по (на первый взгляд) непонятной причине. Вообще-то, эти опции в принципе не должны быть доступны для операций сверления, но в диалоговом окне, почему-то, казалось, что их просто нет на своих местах. Диалоговое окно подчистили, теперь оно стало более осмысленным.
Расчеты
Исправлены ошибки в кейсах с множественными нагрузками
Было несколько ошибок в кейсах с множественными нагрузками, которые приводили к неверным результатам. Miano.s сообщил о связанной с этим проблеме, и мы рады сообщить, что все эти ошибки теперь устранены.
Устранены ошибки при локальном расчете
Было выявлено несколько странных ошибок, когда локальные расчеты выдавали ошибку, а облачные продолжали работать. Более, чем странно. Проблема оказалась связана с наличием символа пробела в вашем имени пользователя. Если он был, все было печально, вы не могли делать локальные расчеты. И, да, на Mac машинах также отсутствовал INI файл. Возможно, это все было как-то связано. Но, в любом случае, теперь это все исправлено.
Результаты расчетов теперь кэшируются
Раньше результаты расчета кэшировались отдельно от ваших разработок. Теперь они следуют стандартным настройкам кэширования Fusion 360, и кэшируются рядом с разработками. Это должно освободить некоторое количество дискового пространства.
Сравнение теперь отображается под рабочей средой расчетов
Когда у вас было несколько кейсов нагрузок и вы хотели сравнить их, рабочая среда сравнения появлялась в самом низу переключателя рабочих пространств. Это было не совсем «рабочее пространство», но вело себя, как таковое. Теперь, когда вы хотите сравнить кейсы нагрузок, Сравнение появится прямо под рабочей средой расчетов. Так понятнее.
Вот и всё!
Надеюсь, вы получили удовольствие, читая эту редакцию What’s New! Autodesk и Fusion 360 отлично начали новый год!
*Что такое предварительное тестирование функционала (Preview functionality)?
* Preview functionality означает, что это уже сейчас доступно в продукте, но это еще не является финальным вариантом. Интерфейс и инструменты могут измениться. Возможно, вам нужно будет включить этот функционал в настройках продукта. Preview позволяют вам опробовать новый функционал и его текущую реализацию и оставить нам отзыв о нем, чтобы мы могли учесть ваше мнение в процессе улучшения инструмента и доведения его до финальной версии. Чтобы узнать больше о preview functionality, следите за нашим форумом «preview forum».