• point@pointcad.ru
  • +7 (495) 781-54-81
  • Обратный звонок

Функционал Autodesk 3ds Max

3D-анимация

Повышенная производительность создания анимации

Улучшения функции Trackview, включая новую компоновку, помогают художникам-мультипликаторам единообразно работать в различных сеансах 3ds Max.

функции Trackview

Новые инструменты для управления значениями и временными интервалами ключевых кадров позволяют с легкостью выбирать и синхронизировать ключевые кадры в редакторе.

Функции копирования, вставки, сброса и быстрого выбора дорожек в списках позволяют ускорить работу.

Инструмент для работы с текстом

Добавление в сцены сведений, обусловленных данными. Редактирование абзацев, слов или отдельных букв.

При копировании текста из документов Microsoft Word в 3ds Max сохраняются и такие данные, как тема шрифта, его стиль и символы, что существенно упрощает процесс преобразования 2D в 3D.

Теперь к текстовым объектам можно применять текстуры, анимацию и эффекты. Такой объект автоматически обновляется при изменении текста. Кроме того, при поиске шрифта отображается его стиль.

Инструмент для работы с текстом_3dsMax_screen

Расширенная система параметров содержит наборы параметров для скоса и анимации. Можно добавить наборы параметров в списки избранного или сделать их доступными для других пользователей.

Строки пользовательских значений помогают отображать в сцене пользовательскую информацию в текстовом формате (например, радиус шара или скорость транспортного средства).

Инструменты скиннинга Geodesic Voxel и Heatmap

Более качественный расчет веса оболочки за заданный отрезок времени.

Инструменты скиннинга Geodesic Voxel и Heatmap можно применять за пределами позы в привязке и даже просто к выбранным областям, что упрощает уточнение расчета веса в конкретных точках.

Инструменты скиннинга_3dsmax_screen

Инструмент скиннинга Geodesic Voxel позволяет обрабатывать сложную геометрию, которая не является непроницаемой и может содержать не множащиеся или перекрывающиеся компоненты (как это часто бывает с сетками, используемыми для создания объектов реального мира).

Эта функция доступна только для обладателей стандартной подписки и подписки к бессрочной лицензии в составе версии программного продукта 3ds Max 2016 с расширением 1, которая, как ожидается, будет доступна не ранее 11 августа 2015 года.

Контроллеры анимации в расширенной среде создания графов

Инструменты анимации нового поколения, которые можно самостоятельно создавать, изменять, упаковывать и отправлять другим пользователям, позволяют создавать дополнительные контроллеры анимации в расширенной среде создания графов.

Данная версия включает три новых контроллера на базе расширенной среды создания графов: зависимость LookAt, зависимость Ray to Surface и контроллер Rotation Spring.

Можно создавать контроллеры моделирования на основе физических характеристик с помощью расширенной среды создания графов и интеграции образца системы Bullet Physics.

Контроллеры анимации

Задание последовательности кадров

Рассказывайте захватывающие истории, быстрее создавая высококачественные анимированные визуализации, анимацию и кинематику с улучшенным контролем камеры.

Переходите между несколькими камерами и изменяйте порядок анимационных клипов, оставляя исходные данные неизменными.

Задание последовательности кадров

Скиннинг двойных кватернионов

Достигайте лучших результатов в создании персонажей с кожными покровами с более реалистичными деформациями. Эта функция позволяет избежать эффектов «бабочки» или «фантика от конфеты», при которых сеть теряет объем вследствие перекручивания или поворота деформирующих элементов, что часто случается в области плеч и запястий персонажей.

Новый параметр в модификаторе Skin позволяет применять определенный объем скиннинга, влияющего на поверхность. Используйте его там, где это необходимо, и сужайте объем до линейного скиннинга там, где это не требуется.

Скиннинг двойных кватернионов

Анимация толпы

Инструменты создания реалистичной движущейся или неподвижной управляемой массовки позволяют не только обогатить презентации архитектурных объектов, но и выполнить предварительную визуализацию сцен из фильмов и видеороликов.

Анимация толпы

Можно с легкостью разместить набор анимированных персонажей в таких общественных местах, как тротуары, площади, вестибюли и коридоры.

Инструменты композиции позволяют формировать из отдельных дорожек комплексные образцы перемещения пешеходов.

Улучшение функции заполнения

Улучшенная функция заполнения анимации толпы отличается простотой использования и обеспечивает больше художественных средств управления сценой и повышенную реалистичность.

Присваивайте персонажам убедительную манеру ходьбы, бега, поворотов, сидения и прохождения мимо других персонажей или объектов.

Управляйте несколькими аспектами создания персонажей, чтобы влиять на конечный результат.

Улучшение функции заполнения

Сохраняйте текстуры, чтобы использовать их впоследствии, адаптировать под другие задачи, использовать в процессе визуализации или предоставить доступ к ним другим пользователям.

Функцию заполнения можно настроить индивидуально с помощью SDK (комплекта разработчика ПО).

Инструменты анимации и оснастки персонажей

Инструменты для анимации персонажей позволяют эффективно выполнять процедурную анимацию и оснастку двуногих персонажей и толпы. Модификаторы Skin и CAT Muscle обеспечивают более точное и плавное управление скелетной деформацией.

Сложные механизмы и персонажей можно оснащать нестандартными скелетами, используя кости 3ds Max, модули решения задач обратной кинематики (IK) и настраиваемые средства оснастки. Объединение одно- и двусторонних связей между контроллерами помогает создавать упрощенные интерфейсы 3D-анимации.

Инструменты анимации и оснастки персонажей_3dsMax

Дополнительные функции компьютерной анимации и монтажа персонажей включают следующие возможности.

Объекты CAT, 3ds Max и объекты двуногих существ могут быть анимированы с использованием слоев, что позволяет работать с данными захвата множества движений без нарушения ключевых кадров.

Библиотеки движений можно сохранять для использования в нелинейном микшере движений. Движения можно применять к отдельным объектам, целым персонажам или наборам объектов либо дорожек в рамках персонажей.

Всего за одну операцию двуногих персонажей, созданных в CAT из 3ds Max, можно преобразовать в персонажей, совместимых с модулем HumanIK, используемым в программе Maya для 3D-анимации, моделирования, визуализации и композитинга и программе MotionBuilder для 3D-анимации персонажей.

Инструменты для общей анимации

Набор инструментов для работы с ключевыми кадрами и процедурной анимации позволяет управлять практически всеми параметрами в сцене. Просмотр и редактирование анимационных траекторий осуществляются непосредственно на видовом экране.

Можно внедрять пользовательские элементы управления анимацией, которые объединяют элементы интерфейса, например регуляторы и наборные счетчики, с анимируемыми треками объекта и управление несколькими атрибутами с помощью одного регулятора. Для редактирования времени и значений отдельных ключей скольжения, перемещения и масштабирования, а также наборов ключей применяется функция Dopesheet.

Инструменты для общей анимации_3dsmax_screen

Можно управлять насыщенной анимацией путем использования функции мягкого спада освещенности выбранных объектов и функции Reduced Keys, поддерживающей целостность исходной анимации.Track View позволяет синхронизировать звуковые дорожки с целевой анимацией. В каждую анимированную сцену можно добавить до 100 звуковых дорожек.

Можно управлять хронометражем отрезков анимации без создания новых ключевых кадров.

Анимированные деформаторы

С помощью различных модификаторов, таких как Freeform, Affect Region, Bend, Displace, Lattice, Mirror, Noise, Physique, Push, Preserve, Relax, Ripple, Shell, Slice, Skew, Stretch, Spherify, Squeeze, Twist, Taper, Substitute, XForm и Wave, можно добавить реалистичности персонажам и моделировать жидкостные эффекты.

Модификаторы World Space имеют приоритет перед всеми остальными в стеке и заставляют объекты подчиняться условиям реального мира, таким как связанные поверхности, силовые воздействия, поля и отклонения.

Анимированные деформаторы можно применять к частицам и другим типам геометрии.

Анимированные деформаторы

3D-моделирование и текстурирование

Быстрое создание твердых поверхностей

Выполнение логических операций с двойной точностью дает более надежные результаты.

Упрощены процедуры добавления и удаления операндов, а также сортировки и создания вложенных логических операций.

Модификатор профиля скоса теперь имеет такие же элементы управления, как и инструмент TextPlus, что позволяет художникам как создавать скосы самостоятельно, так и использовать наборы параметров из TextPlus.

Cоздание твердых поверхностей_3dsmax_screen

Улучшенная функция UV-наложения

За счет повышения производительности скорость навигации и редактирования в UV-наложениях выросла в 5–10 раз.

В ответ на частые запросы пользователей повышено быстродействие создания текстур и визуального представления, а также эффективность рабочих процессов.

Согласованные наборы инструментов упрощают редактирование и дают предсказуемые результаты, сокращая число необходимых действий.

 

Функция UV-наложения

Улучшенный инструмент для работы с объектами

Улучшенные функции выбора объектов и управления ими позволяют повысить производительность и расширить творческие возможности при моделировании, создании анимации и выполнении других задач.

Теперь для управления рабочей точкой вращения не нужно переходить в панель иерархической структуры — достаточно просто закрепить эту точку.

Новый метод локального выравнивания осей обеспечивает более предсказуемые результаты за счет выравнивания каждой оси при выполнении различных преобразований выбранных подчиненных объектов. Этот метод можно найти в раскрывающемся списке опорной системы координат на главной панели инструментов.

Работы с объектами

Нажав клавишу быстрого вызова, можно перейти в режим выбора подобъектов.

Добавлена возможность выбора по точкам при нажатой клавише SHIFT. Если требуется выбрать несмежные элементы, такой режим выбора с предварительным просмотром позволяет точно определить, какие элементы будут выбраны.

Поддержка OpenSubdiv

Поддержка библиотек OpenSubdiv с открытым исходным кодом от компании Pixar позволяет создавать представления поверхностей разделения.

В этих библиотеках применяются технологии Microsoft Research, и они повышают эффективность параллельного использования центрального и графического процессоров.

Поддержка OpenSubdiv

В результате обработка сетей с высоким уровнем разбиения в видовых экранах выполняется гораздо быстрее.

  • Можно оценить эффекты непосредственно во время редактирования или размещения моделей. Повышение эффективности без ущерба для качества.
  • Высококачественное сглаженное представление поверхностей позволяет уверенно выполнять анимацию моделей и сократить время производства.
  • Мощные рабочие процессы моделирования сгибов с использование модификатора CreaseSet и обозревателя сгибов позволяют ускорить процесс создания сложной топологии.
  • Технология обмена компонентами FBX позволяет с легкостью осуществлять передачу моделей между приложением и определенными пакетами с поддержкой OpenSubdiv. При этом обеспечивается согласованное представление модели.

Расширенные возможности ShaderFX

В этой версии доступны дополнительные параметры тонирования и улучшено взаимодействие шейдеров 3ds Max, Maya и Maya LT.

Новые образцы узлов (волнистые линии, диаграмма Вороного, симплексный шум и кирпичная кладка) позволяют создавать более широкий спектр процедурных материалов.

Новый узел утилиты создания рельефа позволяет создавать карты нормалей на основе 2D-изображений в оттенках серого.

Возможность поиска в обозревателе узлов позволяет быстро получать доступ к шейдерам.

возможности ShaderFX

Поддержка облаков точек

Для создания более точных моделей на основе реальных образцов можно импортировать и визуализировать большие наборы данных облаков точек, выполнять к ним привязку и обрабатывать их в системах визуализации. Можно просматривать облака точек с использованием полной палитры цветов True Color на видовом экране, интерактивно настраивать границы отображения облака и создавать новую геометрию в контексте путем привязки к вершинам облака точек.

  • Модуль визуализации mental ray позволяет обрабатывать облака точек с тенями для визуализации объектов компьютерной графики в контексте реальных условий. Результаты этой визуализации можно использовать для демонстрации проектов или предварительной визуализации снимков анимации.
  • Можно воспользоваться преимуществами связанного процесса использования данных лазерного сканирования в некоторых других решениях Autodesk, таких как ReCap для использования данных лазерного сканирования (русский), AutoCAD для 2D- и 3D-САПР, Revit для информационного моделирования зданий и 3D-САПР Inventor с поддержкой форматов файлов RCP и RCS.
  • Mental Ray является зарегистрированным товарным знаком компании NVIDIA ARC GmbH, лицензированным для использования компанией Autodesk, Inc.
Поддержка облаков точек

ShaderFX

Можно с легкостью создавать расширенные шейдеры видового экрана HLSL с помощью редактора шейдеров ShaderFX в режиме реального времени.

Интуитивно понятный рабочий процесс перетаскивания позволяет с легкостью соединять разные узлы между собой.

На выбор доступны разнообразные массивы значений с плавающей точкой, математические операции, карты текстур, карты нормалей и цветовые узлы.

Полученные материалы можно визуализировать (даже если в них присутствуют анимированные значения) в видовом экране в режиме реального времени.

ShaderFX

Детализированное представление внутренних процессов во всех базовых узлах, работающих в расширенном режиме.

Инструменты размещения

Инструменты размещения позволяют с легкостью задавать положение и ориентацию компонентов относительно друг друга в сцене.

Воспользуйтесь преимуществом интуитивно понятных процессов автоматического определения родительского объекта и выравнивания объектов.

Перемещение объектов вдоль поверхности других сетей с эффектом магнитного притягивания.

Можно быстро поворачивать объекты в рамках той же функции.

Инструменты размещения

Прямоугольная фаска

Создание срезанной кромки или кромки с фаской между двух поверхностей, состоящей из прямоугольников, а не треугольников для устранения сужения.

Прямоугольная фаска_3DSMax_скрин

Моделирование сетей и поверхностей

  • Функции моделирования на основе полигонов, поверхностей разделения и сплайнов позволяют оптимизировать создание параметрических и органических объектов.
  • Набор инструментов Graphite включает в себя более 100 инструментов моделирования на основе полигонов и проектирования произвольных 3D-форм.
  • Технология ProOptimizer позволяет управлять количеством граней и точек в объекте. Сложность выбранных объектов можно снизить до 75 % без потери детализации.
  • Инструмент ProBooleans позволяет получать топологию сетей как результат логических операций.
  • Для быстрого разбиения геометрии на фрагменты применяется инструмент ProCutter.
  • Инструменты сглаживания полигональных сетей и работы с поверхностями разделения позволяют тщательно прорабатывать мелкие детали и оптимизировать сети для интерактивной манипуляции и визуализации.
  • Из готовых к использованию 2D-форм можно создавать редактируемые сплайны и ограниченные сплайнами пространства, которые можно преобразовывать в 3D-геометрию любого типа.
Моделирование сетей и поверхностей_3dsMax

Наложение и редактирование текстур

Среди возможностей творческой работы с текстурами — размещение мозаикой, зеркальное отражение, размещение деколей, размытие, проектирование сплайнов, проектирование высокополигональных объектов, растягивание UV-текстур, устранение искажений.

Метод LSCM (наименьшие квадраты для проецирования координат) помогает свести искажения текстур к минимуму.

Наложение и редактирование текстур_3dsmax_screen

Функция рендеринга в текстуры позволяет «запекать» параметры материалов и освещенности каждого объекта в новые карты текстур.

При послойном расположении текстур можно использовать до 99 UV-наборов. Для визуализации с динамическим разрешением можно загружать векторную графику в виде карт текстур.

Тени и материалы

Можно придать компонентам нужный внешний вид с помощью функций затенения и применения материалов. Расширенные библиотеки текстур (в том числе процедурных) и изображений в редакторе материалов Slate позволяют моделировать и редактировать затененность любого уровня сложности. Интуитивный инструментарий Viewport Canvas служит для рисования непосредственно на 3D-объектах в несколько слоев с использованием любых текстур и материалов.

Библиотека материалов Autodesk предоставляет возможность выбора из более чем 1200 шаблонов и точный обмен материалами с приложениями, поддерживаемыми Autodesk.

Тени и материалы_3dsmax_screen

Существует возможность интерактивного предварительного просмотра и настройки материалов под действием освещения. В распоряжении пользователей — множество фотореалистичных и нефотореалистичных стилей, в том числе реальные фотометрические источники освещения и физически точная солнечно-небесная система.

Библиотека с 80 типами процедурных текстур позволяет с легкостью изменять представление объектов. Динамические, не зависящие от разрешения текстуры занимают немного места в памяти и на диске.

Поддержка векторных карт

Векторную графику можно загружать в виде карт текстур и визуализировать с динамическим разрешением. Масштаб изображений можно увеличивать по мере необходимости с сохранением четкости графики.

Поддержка файлов образцов штриховки AutoCAD (PAT) позволяет сделать иллюстрации проектов, выполненных в САПР, визуально богаче и динамичнее. Текстуры, изменяющиеся с течением времени, формируются на основе файлов PDF с анимированными переходами страниц.

Поддерживаются форматы AI (Adobe Illustrator), SVG и SVGZ.

Поддержка векторных карт

Моделирование с помощью полигонов, сплайнов и NURBS

Набор инструментов Graphite, включающий в себя более 100 инструментов для моделирования с использованием полигонов и 3D-проектирования произвольных форм, открывает широкие возможности для творчества.

Возможности моделирования с помощью полигонов, сплайнов и неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS) позволяют эффективно создавать параметрические и органические объекты.

Инструменты сглаживания полигональных сетей и работы с поверхностями разделения позволяют тщательно прорабатывать мелкие детали и оптимизировать сети для интерактивной манипуляции и визуализации.

Моделирование с помощью полигонов, сплайнов и NURBS

Карты текста и форм

Создавайте деколи и графику на основе текста с помощью статических и анимированных 2D-объектов. Исключение этапа запекания позволяет сохранить интерактивность элементов, связанных с исходными объектами.

Благодаря этой возможности шрифт, содержание и формы обновляются автоматически.

Кроме того, не нужно выходить из проекта 3ds Max для использования объектов в качестве маски при создании пользовательских деколей и графики.

Карты текста и форм

3D-визуализация

Средство визуализации Autodesk Raytracer (ART)

Новое средство быстрой физической визуализации ART идеально подходит для рабочих процессов визуализации проектов, разрабатываемых в Revit, Inventor, Fusion 360 и других приложениях Autodesk.

ART обеспечивает быстрое получение фотореалистичных результатов для большинства задач визуализации в сфере промышленного дизайна, проектирования изделий и архитектурного проектирования за счет эффективных настроек, независимости процессора от используемого видеоадаптера и освещения на основе изображений.

Средство визуализации Autodesk Raytracer

Поддержка IES и фотометрических источников освещения из программы Revit позволяет создавать изображения архитектурных объектов с высокой точностью.

Поддержка визуализации в A360 (Fusion Team)

Как и программы AutoCAD и Revit, 3ds Max поддерживает возможность визуализации в Autodesk Fusion Team (до 2020 года продукт назывался Autodesk A360) для подписчиков.

Технологии облачных вычислений, используемые в Fusion Team, позволяют создавать изображения в высоком разрешении без чрезмерной нагрузки на компьютер или использования специализированного оборудования для визуализации.

Поддержка визуализации в A360

Можно создавать учебные визуализации солнечного освещения, интерактивные панорамы и модели освещенности. Ранее загруженные файлы можно использовать для повторной визуализации. Кроме того, есть возможность с легкостью предоставить доступ к файлам другим пользователям.

Физическая камера

Совместно с компанией Chaos Group, создателем V-Ray, была разработана новая физическая камера. В ней доступны различные параметры для моделирования поведения настоящей камеры, такие как выдержка, апертура, глубина резкости, экспозиция и т. д.

Благодаря расширенным возможностям управления и дополнительной визуальной индикации операций в видовом экране создавать фотореалистичные изображения и анимацию стало гораздо проще.

Физическая камера

Поддержка новых и усовершенствованных механизмов Iray и mental ray

Благодаря усовершенствованиям в Iray и mental ray, таким как оптические выражения (LPE) и поддержка визуализации плотности излучения Iray, а также выборка освещения по значимости, процесс визуализации фотореалистичных изображений стал гораздо проще.

  • Расширенная функция оптических выражений Iray позволяет изолировать объекты и источники света как элементы визуализации по имени слоя. Поддержка элемента визуализации плотности излучения Iray обеспечивает обратную связь на уровне освещения в модели. Поддержка секущих плоскостей Iray позволяет быстро просматривать все компоненты проектов без сложного моделирования. Это упрощает управление определенными источниками света и выбор вариантов проектирования для конкретных объектов при постобработке.
  • Механизм mental ray включает выборку освещения по значимости (LIS) и новый элемент визуализации «Перекрытие рассеянного света». Технология LIS позволяет быстрее создавать изображения более высокого качества в комплексных сценах. Новый элемент визуализации «Перекрытие рассеянного света» использует ресурсы графического процессора, постепенно снижая нагрузку на центральный.
Iray и mental ray

Iray и mental ray являются зарегистрированными товарными знаками компании NVIDIA ARC GmbH, используемыми по лицензии компанией Autodesk, Inc.

Расширенные возможности визуализации ActiveShade

Рабочий процесс предварительной визуализации ActiveShade поддерживает использование mental ray, NVIDIA Iray и пиксельных модулей визуализации. Возможность интерактивно просматривать влияние изменений в освещении и материалах на проект позволяет тут же вносить необходимые корректировки. Получите подробные обновления с более частым захватом навигации видового экрана и переключения, регулировку параметров освещения и некоторые другие изменения сцен.

Iray и mental ray являются зарегистрированными товарными знаками компании NVIDIA ARC GmbH, используемыми по лицензии компанией Autodesk, Inc.

Расширенные возможности визуализации ActiveShade

Ускоренная работа видового экрана

Быстрые процессы навигации, выбора и запекания текстур на видовом экране обеспечивают повышенную интерактивность.

Существуют отдельные преимущества при работе с плотными сетями и сценами с большим количеством карт текстур.

Можно применить сглаживание с улучшением взаимодействия и работать в более достоверной среде без снижения скорости.

Ускоренная работа видового экрана

Стереокамера

Набор функций Stereo Camera позволяет создать оснастку стереоскопической камеры для разработки развлекательного контента и визуализации проектов.

Примечание. Набор функций Stereo Camera предоставляется в магазине приложений Autodesk Exchange. Только на английском языке.

  • Возможность выбора левой, правой, центральной камеры или режима отображения анаглифа в видовом экране Nitrous.
  • Используйте сценические 3D-объемы для упрощения регулировки правильных стереозон.
  • Воспользуйтесь преимуществами пассивного или активного стереопросмотра.

Примечание. Для просмотра в стереорежиме требуется графический адаптер AMD FirePro последней версии и поддерживаемый монитор HD3D Active Stereo или эквивалентный ему.

Стереокамера

Интегрированные возможности визуализации

Мощные функции 3D-визуализации помогают получать изображения потрясающего качества за меньшее время. Механизм mental ray от компании NVIDIA позволяет формировать физически точные модели эффектов освещения, в том числе рассчитанные методом отслеживания луча отражения и преломления, а также модели каустического тонирования и общего освещения.

Интегрированные возможности визуализации

Технология визуализации NVIDIA Iray позволяет получать прогнозируемые фотореалистичные результаты. Возможность просмотра большинства материалов и карт текстур на видовом экране позволяет интерактивно принимать решения, имея перед глазами реальный контекст.

  • Механизм аппаратного рендеринга Quicksilver позволяет выполнять высококачественную предварительную визуализацию, создавать анимацию и подготавливать маркетинговые материалы.
  • Визуализация стилизованных нефотореалистичных эффектов (НФТ) позволяет моделировать элементы, стилизованные под рисунки от руки.
  • Можно визуализировать сложные детали высокого разрешения, выполненные в программе для работы с цифровыми скульптурами и 3D-текстурами Mudbox 3D (русский) или в некоторых других приложениях, на геометрии низкого разрешения с поддержкой карт векторов смещений.

iray и mental ray являются зарегистрированными товарными знаками компании NVIDIA ARC GmbH, используемыми по лицензии компанией Autodesk, Inc.

Система проходов визуализации

Сегментирование сцен для композитинга создать элементы визуализации для использования в Smoke (русский), After Effects, Photoshop и некоторых других приложениях. С помощью регистратора состояний можно фиксировать, редактировать и сохранять различные состояния сцены, такие как модификаторы объектов.

Система проходов визуализации_3dsmax_screen

Возможность просмотра взаимосвязей между элементами композитинга и визуализации позволяет получить итоговый результат непосредственно в графическом интерфейсе. Можно настроить и выполнить несколько проходов визуализации из одного файла, а также изменить отдельные проходы без повторной визуализации всей сцены.

Высокопроизводительное графическое ядро Nitrous

Более быстрое выполнение итераций и ускоренная обработка больших наборов данных при минимальном ущербе для интерактивных функций. Ускорение средствами графического процессора и поддержка многоядерных рабочих станций обеспечивают существенное увеличение производительности интерактивных операций и визуального качества. Усовершенствованная техника управления сценами и многопотоковый проход по сценам на видовом экране позволяют оптимизировать рабочий процесс и сделать его более гибким.

  • Среди поддерживаемых возможностей — неограниченное количество источников света, мягкие тени, освещение на основе изображений, глубина резкости, объемный свет в пространстве экрана, тональное преобразование, улучшенная прозрачность и ускоренное отображение потоков частиц.
  • Функция прогрессивного улучшения качества изображений не блокирует внесение изменений в сцену, что позволяет принимать творческие решения в контексте конечного результата.
  • Интерактивная работа в контексте окончательной платформы с поддержкой шейдеров DirectX 11.
Графическое ядро Nitrous_3dsmax

Редактор композитинга Slate

Редактор композитинга Slate позволяет выполнять простые операции композитинга непосредственно в 3ds Max.

Схематичный структурированный интерфейс позволяет легко соединять визуализированные слои и проходы и комбинировать их с узлами композитинга (например, с элементами сопряжения и цветовой коррекцией).

Редактор композитинга Slate_3dsmax_screen

Полученные композиции можно отправить в Adobe After Effects или Adobe Photoshop для дальнейшей обработки.

Динамика и эффекты

Эффекты движения частиц

Создавайте сложные реалистичные эффекты, такие как вода, огонь, брызги и снег. Комбинируя между собой до 25 различных субоператоров с помощью набора инструментов для расширенного управления данными, можно создавать собственные инструменты.

mParticles помогает интегрировать настройки процесса работы с потоком частиц в физические модели MassFX. Выполнение итераций можно значительно ускорить за счет двух операторов Cache: оператор Cache Disk позволяет предварительно рассчитывать и сохранять результаты моделирования потоков частиц в отдельных файлах на диск, а Cache Selective обеспечивает кэширование определенных типов данных.

Эффекты движения частиц_3dsMAX

Воспользуйтесь преимуществами встроенных бесплатных средств для работы с потоком частиц от Orbaz Technologies: оператор Camera Culling, оператор Camera IMBlur, проверка Copy Out, оператор Display Script, оператор Stop и проверка Stop Gradually.

Решающие модули динамического моделирования MassFX

Возможности многопоточного движка NVIDIA PhysX с модулем mRigids обеспечивают реалистичное динамическое моделирование твердотельных объектов непосредственно в видовом экране 3ds Max. Применение модуля mRigids к скелетам позволяет выполнять моделирование движений человеческого тела.

 модули динамического моделирования MassFX

Модуль mCloth позволяет выполнять реалистичное моделирование одежды и других матерчатых текстур. Модуль mParticles позволяет выполнять моделирование природных и искусственных силовых воздействий, создавать и разрывать связи между частицами, а также сталкивать их друг с другом и с другими объектами.

Эффекты волосяного и мехового покрова

Волосяным и меховым покровом можно управлять непосредственно на видовом экране с помощью инструментов выбора и стилизации, в том числе стрижки, расчесывания и стягивания. Волосы можно заплетать и завивать, а также анимировать частоту и скорость. В качестве отдельных волосков или прядей могут быть использованы любые исходные объекты.

Эффекты волосяного и мехового покрова

Функция Spline Deform позволяет добавлять в волосяной покров сплайны, которые работают как направляющие: с их помощью задается расположение волос, их свойства, а также назначается их динамическая цель. Кроме того, можно выполнить динамическое моделирование с учетом столкновений, гравитации, жесткости, неподвижности корней и смачивания.

Технология Exposure для моделирования и расчета освещенности

Технология расчета освещенности Exposure позволяет моделировать солнечное, небесное и искусственное освещение в ходе архитектурного 3D-проектирования. Уровень освещенности можно измерить путем создания специальной измерительной сетки произвольной формы.

Таким образом, учитываются требования к освещенности помещений, например LEED EQ Credit 8.1.

Exposure_3dsMax

Прогнозирование влияния освещения на проектируемые здания — важный аспект экологически рационального проектирования. Интерактивные результаты аналитического изучения влияния прямого освещения на сложные архитектурные проекты выводятся на видовой экран.

Технология Exposure одобрена Национальным научно-исследовательским советом Канады.

Простой импорт данных моделирования

Подписчики Autodesk CFD теперь могут визуализировать изменение данных с течением времени с помощью инструментов освещения и визуализации 3ds Max.

 Импорт данных моделирования

Расширенная среда создания графов служит идеальным решением для пользователей, не являющихся программистами. Она позволяет выполнять следующие задачи.

  • Анимация данных моделирования в форматах CFD, CSV и OpenVDB.
  • Применение стилей визуализации.
  • Применение полей скоростей CFD.
  • Анимация сплайнов воздушных потоков для создания визуализации на основе точных данных.

Интерфейс, рабочий процесс и производство

Библиотека компонентов

Теперь доступ к 3D-объектам, хранящимся на локальном компьютере и в сети, можно получать в едином представлении с возможностью мгновенного поиска.

Библиотека компонентов

Найденный компонент можно добавить в сцену в виде внешней ссылки, путем объединения или замены.

Скачайте библиотеку компонентов на сайте Autodesk Exchange.

  • Можно выполнить индексирование локальных и сетевых папок компонентов для ускорения поиска.
  • Отфильтровав файлы по формату, можно отобразить только нужные типы файлов.
  • Можно выполнять объединение и замену объектов, а также использовать внешние ссылки на сцену в текущем сеансе 3ds Max.
  • Можно импортировать файлы любых сторонних форматов, поддерживаемых в 3ds Max.
  • Можно перетаскивать изображения на видовые экраны в качестве фона среды или на объекты в качестве карты рассеяния материала.
  • Поддерживается подключение к службе Autodesk Seek.

Конвертер сцен

По мере развития новых технологий можно выполнять согласованный переход от одного модуля визуализации к другому, а также переходить на механизмы визуализации в реальном времени. Кроме того, предоставляется упрощенный перенос сцен между различными модулями визуализации или их быстрая подготовка для механизмов визуализации в реальном времени, в том числе настройка необходимого освещения, материалов и других элементов.

Можно также адаптировать и дорабатывать сценарии преобразования при помощи простого пользовательского интерфейса, а также создавать правила пакетного преобразования исходных объектов в конечную структуру.

Конвертер сцен

По мере развития новых технологий визуализации возможности преобразования сцен могут быть расширены за счет использования новых наборов параметров от компании Autodesk и сообщества пользователей, а конвертеры на основе сценариев можно дорабатывать в соответствии с конкретными задачами.

Средство экспорта игр

Технология обмена данными FBX обеспечивает перенос данных из 3ds Max (например, моделей, анимационных съемок, оснастки персонажей, текстур, материалов, уровней детализации, освещения и камер) в игровые движки (Unity, Unreal Engine и Stingray).

Средство экспорта игр

Интегрированный магазин 3D-контента Creative Market

Приобретайте и продавайте компоненты для использования в проектах в интернет-магазине Creative Market.

Просматривайте высококачественный 3D-контент непосредственно в интерфейсе 3ds Max.

Creative Market

Расширенная среда создания графов

Эта среда для создания инструментов на основе узлов позволяет пользователям 3ds Max работать с геометрическими объектами и модификаторами и создавать графы в визуальной среде, аналогичной редактору материалов Slate.

На выбор доступны сотни различных типов узлов, соединяя которые, можно создавать новые инструменты и визуальные эффекты.

Расширенная среда создания графов_3dsmax_screen

Данная версия включает в себя новые узлы расширенной среды создания графов для процедурного создания, обработки и работы с формами и сплайнами.

Кроме того, теперь поддерживается импорт данных из растровых изображений и данных моделирования, например, в форматах CSV и Open VDB. Возможность их отслеживания в сцене в виде компонентов позволяет создавать точные анимации данных моделирования внутри сцены. Также можно добавить кнопки для инструментов MCG с помощью параметра сигнала или палитры цветов с помощью нового параметра цвета.

Обновление внешних ссылок

Совместная работа различных групп на протяжении всего производственного процесса теперь стала гораздо удобнее благодаря новым функциям поддержки непрерывных рабочих процессов по созданию анимации во внешних ссылках, а также повышению стабильности.

Можно создавать внешние ссылки на объекты в сцене и анимировать их или редактировать материал в объекте внешней ссылки в исходном файле без необходимости объединять объекты в сцену. Локальные сцены автоматически наследуют изменения, внесенные в исходный файл.

Можно публиковать анимируемые параметры в выбранном узле и упорядочивать их по своему усмотрению.

Обновление внешних ссылок

Другие пользователи могут использовать анимируемые параметры для создания внешних ссылок на компоненты и заполнения сцен. Это позволяет им экономить время и точно выбирать ключевые параметры.

Улучшенный обозреватель сцен и диспетчер слоев

Работать со сложными сценами стало гораздо проще благодаря повышению производительности и стабильности обозревателя сцен и диспетчера слоев.

Улучшенный обозреватель сцен_3dsmax_screen

Рабочее пространство для проектирования

Рабочее пространство для проектирования обеспечивает удобный доступ к основным функциям 3ds Max.

Можно импортировать данные проекта для создания впечатляющих визуализаций.

Благодаря логической системе, основанной на задачах, рабочее пространство для проектирования обеспечивает удобный доступ к инструментам для размещения объектов, освещения, визуализации, моделирования и текстурирования.

Рабочее пространство для проектирования

Система шаблонов

Новые шаблоны, предоставляемые по запросу, обеспечивают стандартизированные конфигурации для начала работы и позволяют ускорить процесс создания сцен.

Простые параметры импорта и экспорта обеспечивают различным рабочим группам и филиалам общий доступ к шаблонам. Можно создавать новые шаблоны или адаптировать существующие шаблоны к текущим рабочим процессам.

Встроенные параметры визуализации, среды, освещения и единиц измерения позволяют получать более точные результаты при проектировании.

Система шаблонов

Структура преобразования Autodesk

Структура преобразования Autodesk (Autodesk Translation Framework, ATF) упрощает обмен данными как между форматами файлов, разработанными Autodesk, так и форматами файлов от сторонних разработчиков, включая SolidWorks.

Возможность импорта зависимостей и анимации приводов соединений Autodesk Inventor в 3ds Max в виде запеченных ключевых кадров позволяет создавать высококачественную анимацию для машиностроительных проектов без необходимости разработки оснастки в 3ds Max.

Структура преобразования Autodesk

Воспользуйтесь преимуществами более эффективного обмена данными с AutoCAD и Revit. Импортируйте файлы Revit (RVT) непосредственно в 3ds Max.

В модуле импорта файлов AutoCAD поддерживаются источники света, системы естественного освещения и установка экспозиции.

Поддержка мультисенсорных функций

Мультисенсорная 3D-навигация предоставляет больше свободы при взаимодействии с 3D-компонентами.

Поддерживаются следующие устройства: сенсорные планшеты Wacom Intuos 5, Cintiq 24HD и Cintiq Companion, а также сенсорные устройства Windows 8.

При работе с этими устройствами можно в одной руке держать стилус, а другой рукой выполнять мультисенсорные операции поворота по орбите, панорамирования, зумирования или прокрутки сцены.

Поддержка мультисенсорных функций

Гибкое сопоставление камер

Вид камеры в сцене можно сопоставить с перспективой в фотографии, используемой в качество фона, в интерактивном режиме, либо можно использовать инструменты 2D-панорамирования и зумирования для точного размещения линий.

Элементы компьютерной графики легко размещаются поверх неподвижного фото; полученные композиции можно использовать в печатных материалах и рекламе. Кроме того, визуализация проекта в контексте реальной обстановки помогает проверять проектные концепции.

Гибкое сопоставление камер_3dsMax_screen

Можно панорамировать и зумировать видовой экран, как 2D-изображение, не меняя положения камеры. Эта возможность полезна при сопоставлении камеры, создании сцены на основе контуров или светокопий и увеличении отображения плотных сетей для выбора объектов.

Перенос данных и интеграция в производство

Можно импортировать данные из разных источников и с легкостью выполнять обмен данными между версиями файлов, приложениями, пользователями и студиями. Воспользуйтесь передовыми возможностями взаимодействия с Photoshop.

Перенос данных и интеграция в производство

Воспользуйтесь преимуществами двунаправленного обмена и синхронизации камер, источников освещения, пустых объектов, плоских объектов/тел, видеоматериалов, видеоматериалов по слоям, режимов смешивания, настроек прозрачности и эффектов, текстовых объектов, которые предоставляет After Effects.

Двуногих персонажей, созданных в 3ds Max CAT (набор для анимации персонажей), можно преобразовывать в персонажей, совместимых с вычислительным потоком связующей программы для игр HumanIK в программе для создания 3D-анимации Maya и программе для 3D-анимации персонажей MotionBuilder (русский) всего за один шаг.

Для навигации по видовому экрану в 3ds Max можно использовать те же комбинации клавиш, что и в Maya.

Поддерживается плавный переход между различными версиями и возможность сохранения сцен в форматах, совместимых с 3ds Max 2011 и с более поздними версиями программы.

Интеграция композитинга

Для улучшения проходов 3D-визуализации и внедрения их в кадры с натуральным движением служит ряд опций композитинга.

Сцены можно сегментировать в компоненты визуализации для последующего композитинга в программах Smoke (русский), After Effects, Photoshop или других приложениях для композитинга изображений.

Интеграция композитинга

Простые задачи композитинга выполняются непосредственно в 3ds Max с помощью структурированного интерфейса редактора композитинга Slate.

Компонент Composite предоставляет полнофункциональный и высокопроизводительный механизм компоновки с поддержкой широкого динамического диапазона (HDR), разработанный на основе программы для композитинга Toxik. Инструментарий 3ds Max Composite позволяет осуществлять кодирование, цветокоррекцию, трекинг, проецирование камеры, растровое и векторное рисование, деформацию на основе сплайнов, размытие объектов, настройку глубины резкости, а также поддержку стереоскопических изображений.

Примечание. Компонент Composite входит в состав Autodesk Exchange.

Поддержка DirectConnect

Возможности поддержки трансляторов семейства Autodesk DirectConnect позволяют обмениваться данными промышленного дизайна с инженерами, работающими в САПР.

Поддерживается обмен данными между AutoCAD, Inventor, Alias, Dassault Systèmes SolidWorks и Catia, PTC Pro/Engineer, Siemens PLM Software NX, JT и рядом других приложений. При работе в определенных системах требуется установить продукт САПР.

Поддержка DirectConnect

Данные импортируются в формате исходных твердотельных объектов, которые при необходимости можно разобрать на части. Пользователи могут дорабатывать данные до получения необходимой точности визуализации.

Доступ к 3D печати в Print Studio одним щелчком мыши

Запускайте Print Studio непосредственно в 3ds Max, когда необходимо выполнить 3D-печать модели, сцены или оформления.

Доступ к 3D печати в Print Studio_3dsmax_screen
Для сбора статистики по работе pointcad.ru, мы cобираем данные о пользователях. Используя pointcad.ru, вы соглашаетесь с нашей политикой обработки персональных данных, включая технологию cookie.